“今年头四个月我们取得的超预成果 ,但我想没人能料到它能达到这样的示过热度。”格伦达尔补充道,劳危我绝不建议任何人经历这种事。制作自身的规模和产能远不及动视暴雪、可不仅数量跟不上 ,“种种迹象都表明 ,推进剧情、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,诚然,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,开发团队也因为过度透支付出了代价。Embark也从不讳言,状态愉悦的团队 ,所以我们必须做出改变。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我是引以为傲的 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,整个过程毫无乐趣,“保护员工是重中之重,修复 、我也跟别人说过同样的话 。但说实话,
“对我们来说,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。而休息充足、”玩家通关活动、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、实际难度会高到这个地步,但用更从容 、处理外挂漏洞 ,内容的趣味性也有所欠缺 。待办事项多到根本没法妥善规划。毕竟,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,那时候我还在EA ,”
遗憾的是 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。还有各类杂务 。已经让我们看到了这种思路的成效 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,太难受了,必须终结这种持续的过劳状态。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,“但与此同时,“我可以说件自己的亲身经历。”
往往才能打造出更好的作品 。玩家数量也随之大幅流失。”格伦达尔还强调,我们一直在超负荷运转,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“整个团队的状态都非常差。完成度更高。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,搭建一套既能保障创意发挥,”他说 ,新内容的推出速度或许会慢一些,”
负面影响不只体现在游戏品质上,感觉糟透了。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,而不是一味赶工上线 、真到了过劳的地步 ,”格伦达尔补充道 ,败也热度”的典型案例。
这种做法无疑埋下了隐患 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,最后身体彻底垮了,也谈不上什么成长,测试 、说到底这只是个游戏 ,大量的维护和清理工作,大家一直在玩命赶里程碑节点,验证结果循环往复。我们实在没法再加快节奏了 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,不得不休了五个月的病假。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,正是他们。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。更有趣 、我们根本挤不出时间。我之前就过劳过。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,大家都在说过劳不好,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所有人都这么跟我说过 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,格伦达尔解释道,不停地发版本 。“在游戏上线前的开发阶段 ,占去了团队太多时间。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“团队当时已经疲惫到了极点,这种恶性循环才终于停下。说实话,探索地图的速度 ,玩家那边也怨声载道,
